游戏企业理论姿势 游戏企业理念
游戏策略专业科目:体系策略、剧情和关卡策略、框架策略、数值策略、元素策略、市场和客户调查、市场数据评估和解析、客户心理解析、市场运营、游戏测试、游戏评估、游戏媒体宣传。
游戏策略是游戏开发企业中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策略的人员,是游戏开发的核心。主要职业是编写游戏背景故事,制定游戏制度,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏全球的一切细节等。
游戏策略
游戏策略也一个大的类别,下面有很多细分特别多分支。比如体系、关卡以及数值、叙事等等。在大型的游戏项目里,大家的分工相对细致,刚进来的策略同学会选择壹个专长。
然而我提议大家在职业时需要了解横给的内容,包括关卡、数值等等,以后的职业才可以更好地展开。
除了这多少细分路线以外,游戏策略的岗位和职能还会根据项目的不同有所增减和变化。但有多少能力是每壹个游戏策略都必须拥有的。
二、伽达默尔游戏学说对教学游戏的启示论文
伽达默尔游戏学说对教学游戏的启示论文
一、引言
作为一项古老的活动主题,游戏在原始社会就存在。对于动物而言,它可以作为训练捕食、竞争等生存技能的重要方法。对于人类而言,它除了保留了作为动物活动主题的特征之外,还被大众根据自身需要而进行有针对性的开发,从而形成种类繁多、功能强大的游戏活动主题。
游戏的教学功能早已为大众所认识。我国教学家孔子提倡“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,就蕴含着寓教于乐的游戏想法;而德国教学家福禄贝尔认为“游戏是儿童进步的顶尖阶段”,则明确提出了游戏的育人功能。随着游戏开发技术的不断进步,教学游戏的学说建构和操作应用已成为教学技术研究的热点。
在希腊语中,游戏(Paidiá)和教学(Paideia)具有相同的词根——“儿童”(Pais),说明两者的关系一直被关注。在哲学领域,大众侧重于解析游戏对人类存在和社会生活的本体价格。然而在教学学领域,“对游戏进行本体论领会的想法却不多见,许多人仍然站在工具理智的角度来思索难题,马上游戏仅仅视为实施教学任务、达成教学目标的手段和方式。”(高洁,2010)
“教学游戏一种游戏,其次才是一种教学游戏。”(张文兰等,2007)教学游戏研究不仅应该根据教学学说,而且需要参考游戏学说。近年来教学游戏更多地从教学的角度来开展研究,采用丰盛的教学学说作为支撑,却较少关注教学游戏自身的游戏特性。北京大学尚俊杰等学者在实证研究的基础上指出,教学游戏面临表层(时刻、技术和意识)、深层(教学成效)和本质(游戏特性)三层困难,其中游戏特性是教学游戏进步应用的本质困难。(尚俊杰等,2008)教学游戏研究应关注游戏学说,并从中寻找启示,借助游戏的特征,构建更优质的教学信息资源,有效满足学生的进修需要,以期取得更好的教学效果。
二、伽达默尔游戏学说解析教学游戏:何故
柏拉图、亚里士多德、胡伊青加和伽达默尔等先哲大师从各自角度阐释了游戏的特征,探讨了游戏的本质,形成了不同的学说见解。这些游戏学说可以为解析教学游戏的本质难题提供启示,为怎样应用游戏促进教学提供参考。伽达默尔根据其解释学想法,在反思康德、席勒等游戏学说的基础上,形成了特殊的游戏学说,对解析教学游戏具有重要价格。
1.游戏和教学怎样融合:教学游戏研究的重要命题
“教学游戏秉承‘寓教于乐’的守则,将教学内容和游戏有效结合,体现游戏的教学价格,同时运用游戏的手段更好地进行教学。”(李彤彤等,2010)无论是将教学融入游戏中,还是将游戏融入教学中,教学游戏既不是纯粹的娱乐游戏,也不是教学和游戏的简单相加。“从本质上讲,教学游戏吸取了教学的外在不独立性和游戏的内在自在性,因而同时具有教学和游戏两种活动主题的特征。”(张文兰等,2007)怎样将游戏形式和教学目的有机结合,则成为教学游戏研究的重要命题。马颖峰等在寻觅游戏和教学结合途径的基础上,提出开发寓教于乐的网络游戏式活动主题课程是游戏和教学结合的最佳平衡点。(马颖峰等,2005)
从学说认识看,一方面,许多人将游戏领会为消遣,认为游戏是对进修时刻的荒废,因而排斥学生游戏。“这种见解从消极意义上对待游戏,只看到游戏形式上的娱乐和戏耍,而未体认到藏匿于游戏形式背后的意义和价格。”(高洁,2010)而另一方面,“如果仅仅将游戏的活泼形式引入教学活动主题中而缺乏对游戏内在灵魂的关注,就会使教学中的游戏沦为姿势灌输的工具。”(高洁,2010)在这种见解影响下,大众更倾给于从工具角度解析游戏对教学的一时功用。
从操作应用看,虽然有不少教学游戏已经被开发并应用,但事实上却没有被普及到课堂教学中。早在2007年,南京师范大学李艺教授就关注到游戏制作企业开发的教学游戏得差点家长和教师的认同,打不开市场;而某些教学者和教学专家却不敢运用教学“游戏”一词,而改用教学“动漫”。究其缘故,很多游戏企业开发的教学游戏,要么是娱乐特征明显但教学特性不足的游戏产品,要么是具有教学特性但缺乏游戏性的进修软件,很少有教学和游戏结合得特别好的杰出的教学游戏。(尚俊杰等,2008)
教学游戏以游戏作为教学的手段,以教学作为游戏的目的,需要在教学性和游戏性之间保持平衡。“既要保留游戏‘投入性’的特征,实现‘乐学’,又要使游戏承载着进修策略,使游戏任务伴随姿势探究的经过。”(张琪等,2009)面对操作应用的现状和难题,教学游戏需要“用游戏的感性迎合进修主体的心理特征,用教学的理智不断地把进修主体引给理智”,(张琪等,2009)从而摆脱游戏价格高而教学价格低的现象,更好地实现寓教于乐的目标。
2.传统游戏学说的反思:过于强调游戏者的主体性
大众对于游戏的认识随着历史进步而逐步深入。柏拉图是第壹个研究两者关系难题的人。不过他仅仅把游戏作为一种活动主题来看,认为游戏是培养动物或人幼子生存和生活能力的活动主题。其后,亚里士多德把游戏视为紧张劳作后的休息和消遣,认为游戏是本身不带有任何目的性的行为活动主题。
哲学家康德最先从学说层面探讨了游戏难题,将“游戏”解释为“活动主题的自在和生活力的畅通”,认为游戏是为了展示人的主体性自在。后来美学家席勒把对游戏的认识进步到人的本质的深度,提出“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人”的见解;认为游戏冲动可以消除大众感性和理智的双重压力,促进大众从主客对立分裂的情形从头回归和谐统一。游戏研究的先驱胡伊青加则把游戏作为“生活的壹个最根本的范畴”,得出“人是游戏者”的强调人的游戏本质。
整体看来,柏拉图、亚里士多德、康德、席勒和胡伊青加等的游戏学说都是建立在主体论的基础之上,具有强烈的主观主义倾给。这些传统游戏学说认为:游戏的核心是人的主体性自在,人在游戏经过中实现了主体的自在;人在游戏经过中起主导影响,处于游戏活动主题的主导地位;人通过参和游戏活动主题,展示自身的创新力。
传统游戏学说过于强调游戏者的主体性,具有哲学上的主客二分的难题。如果局限于这种认识,游戏的本体价格便会被淹没在功利追逐中,本真的游戏就会在教学中名存实亡。教学游戏研究必须走出传统思考方法的局限,透过实体的游戏行为解析抽象的游戏特征,进而从本体论层面把握教学游戏的本质,实现游戏和教学的有机融合。
3.伽达默尔游戏学说的超越:侧重游戏和游戏者的统一
伽达默尔作为西方哲学史上具有里程碑意义的哲学家,也以谈论游戏著称。作为解释学的代表人物,伽达默尔游戏学说的形成有其特有的历史文化背景。他在阐述解释学想法的经过中逐步形成游戏观,在反思批判康德、席勒等游戏学说的基础上,提出了特殊的游戏学说。
伽达默尔把游戏者的行为和游戏本身不同差异开来,认为:游戏独立于从事游戏的人的觉悟,游戏的主体是游戏而不是游戏者;游戏不是由游戏觉悟决定的,具有自己的存在方法;必须有观者始终存在,游戏才能形成意义。伽达默尔的游戏学说实现了由主体论给存在论的转变。此时,游戏不再是游戏活动主题中的态度或主观的心情,而是作为自我表现的存在方法;游戏不再是游戏者认识的对象,而是在存在的去蔽中表现自身;游戏者和观者共同参和游戏,主客体均已消融在游戏里。
伽达默尔游戏学说在一定程度上清除了游戏主客体分离的难题,实现了从个体立场到共同体场的转换。准确地说,伽达默尔所探讨的游戏是一种主体间的领会活动主题。此时,作为领会活动主题的“游戏”更是一种想法探讨活动主题,游戏者和观者实质上是参和游戏者的觉悟,而不包括作为觉悟承载者(游戏者)的肉身。可以说,伽达默尔游戏学说冲破了近代认识论玩法的束缚,深刻把握了游戏者和游戏的关系,是对游戏者和游戏内在联系的更准确认识。
相对于传统游戏学说强烈的主观主义倾给,伽达默尔游戏学说可以引导大众反思过分强调游戏者的难题,对深陷主客二分的教学游戏起到纠偏影响;能够促进教学游戏在游戏者和游戏之间保持张力,更好实现教学游戏的育人目的。
三、伽达默尔游戏学说阐释教学游戏:是啥子
教学游戏作为一种特殊的游戏形式,整合了教学的内容和游戏的特征,在教学领域中具有广泛的应用前景。“教学游戏无论从内容、技术、应用和评估方面来说,对教学界都是巨大的挑战。故步自封、一味进行理想化的研发很难使教学游戏取得质的突破。”(张琪等,2009)伽达默尔游戏学说冲破了近代认识论玩法的束缚,从本体论层面解析了游戏的本质,有助于大众在哲学层面解析教学游戏的特征,探讨怎样发挥教学游戏的价格。
1.教学游戏的真正主体:游戏自身
为了解释教学游戏的概念,有必要辨析“游戏”一词的词性。在中文中,“游戏”的词性有动词和名词两种。动词的“游戏”是指一种行为、动作,即游乐嬉戏。名词的“游戏”则指作为活动主题的游戏行为以及作为实体的游戏工具。在传统意识中,大众一般认为游戏的主体是从事游戏活动主题的人,预设了从事游戏的主体存在。
大众常说的“玩游戏”或“做游戏”实质上是同义复指结构。这说明游戏是内在目的的活动主题,而不是外在目的的活动主题;不是外涉的,而是自足的。往返重复运动对于游戏的本质规定来说特别重要。伽达默尔用光线游戏、波动游戏等说明游戏是一种不断往返重复的运动,而且在每次的重复中不断地更新自己。重要的是游戏往返运动本身,而不是必须有壹个主体存在。正如伽达默尔所说:“游戏的主体不是游戏者,而游戏只是通过游戏者才得以表现。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)在游戏活动主题中,个体觉悟形成探讨关系,而且互相参和、融合,从而形成彼此交融的觉悟融合体。此时,融入觉悟整体的个体觉悟不再独立存在,不能具备主体的资格;而个体觉悟间的融合活动主题(即游戏本身)才是完整的存在,才是真正的游戏主体。
伽达默尔对游戏主体的判断并不违背大众的经验,而是在更高层次上符合了教学游戏的实际。由于在本真的教学游戏活动主题中,游戏者总是全身心地沉浸于游戏中,根本没有把游戏作为自己的对象。“游戏的主体是游戏本身,它意味着游戏的意义指给自身,而不是指给主观美学中游戏者的主观性。”(秦佳,2008)于是,在教学游戏活动主题中,进修者“甚至连身体都摆脱了世俗的负担,而和着天堂之舞的节拍轻松摇动”。(托马斯·古德尔等,2000)
可见,教学游戏就是由个体相互融合、共同参和构成的存在。当进修者从事游戏活动主题时,原有的个体主体性已不再存在,存在的是由个体组成的游戏整体。进修者的个体行为不能被称为游戏,而只是游戏的组成部分。此时,进修者在游戏中并不是怀着特有的目的,而是忘我的投入,甚至将想法和行为彻底融入游戏中。
2.教学游戏的存在方法:自我表现
在伽达默尔看来,“游戏的存在方法就是自我表现。而自我表现乃是天然的普遍的存在情形。游戏的活动主题绝没有壹个使它中止的目的,而只是在不断的重复中更新自身。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)根据伽达默尔的解释学想法,游戏的循环往复性实际上是指领会活动主题的循环特性。
游戏能被反复表现,并在表现中被领会。“在游戏表现中,所出现的就是那种属拯救和复归的物品,被揭示和展现的就是不断所遮掩和摆脱的物品。”(H.G.伽达默尔,1987)此时,游戏的自我表现不再是单一的经过,而是游戏者和游戏相互表现的经过。游戏通过游戏者来实现自身的表现,同时游戏者也通过游戏来表现自身。尤其是在多媒体环境下,“游戏中的信息已失去了和游戏者无关的‘他性’,而具有了让游戏者尝试、进行会话探讨的‘你性’乃至‘我性’。”(赵慧臣,2008)
对于教学游戏而言,它的自我表现是建立在游戏者过去和当下经验相结合的基础上的。教学游戏自我表现的最终目的不在于意图的实现,而在于实现意图的经过。游戏者的每一次游戏都是通过自我表现来揭示游戏被遮蔽的含义的。从此意义上说,教学游戏中的重复不是单纯的多次展现,而是不断的自我更新。
教学游戏是在重复中不断更新的,说明其自身具有创生的特质,能够容纳无限的也许,可以为游戏者提供创新的空间。“面对游戏中的种种选择以及由此带来的多样性和也许性,游戏者能够最大限度地发挥自己的主动性,自在展开想象,大胆进行各种尝试,从而可以尽情享受创新所带来的趣味。”(高洁,2010)
3.教学游戏的意义产生:观者在场
游戏的魔力在于让游戏者在游戏经过中得到自我表现。游戏的表现是为了被观看,因此必须有观者存在。此时,游戏的观者浮现而出,而且构成游戏不可缺失的部分。正如伽达默尔根据解释学想法所认为的:游戏的.自我表现需要观者,游戏者只有作为观者才能领会游戏的意义。此时的领会并非是对游戏原意的复现,而是游戏者的灵魂全球和游戏全球相互探讨融合、形成你我共生的新灵魂全球的经过。
具体到教学游戏,教学游戏的自我表现并不是无目的的表现,而是指给观者的表现。在教学游戏活动主题中,如果没有观者的品质,自我表现就变得毫无意义。通过观看,游戏和游戏者之间形成互动、融合,使得游戏活动主题表现出创新性或再创新性。
观者是游戏者。一方面,只有当游戏者加入游戏、承认游戏制度时,他才能成为观者。另一方面,游戏者以自身的游戏活动主题为观看对象,从而成为观者。最能真正感受游戏的,正是那种观赏游戏的人。“观赏者和游戏者共同参和游戏,游戏本身乃是由游戏者和观赏者所组成的统一整体。”(管宁,2006)在教学游戏中,进修者玩家之间可以通过协作完成游戏活动主题,并通过观看活动主题经过获取游戏意义。
观看不是超然的旁观,而是想法的认同。“认同就是参和。认同于某个事物的人,他就完全地了解该事物本来是如何的。观看活动主题就是一种真正的参和方法。”(H.G.伽达默尔,1987)在游戏活动主题中,观者既沉醉、忘却,又反思、创新。在为观者而表现时,游戏的认同才得以实现。
通过观看形成游戏的意义。“最真正感受游戏的,而且游戏对之正确表现自己所意味的,乃是那种并不参和游戏而只是观赏游戏的人。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)虽然游戏的主体是自身,但观者参和了游戏意义的形成。“游戏意义并不是在游戏者将之表现后,就得以确定。游戏意义的形成也有观者参和,只有到了观者这里,游戏意义才最终形成。”(秦佳,2008)
四、伽达默尔游戏学说建构教学游戏:怎样是
“在设计教学游戏的经过中,怎样平衡它的教学特性和游戏特性一个特别困难的难题。”(尚俊杰等,2008)长期以来,教学游戏始终未能摆脱“教游难融”的困境。虽然大众通常认为游戏可以用来帮助进修,但却很少有可供广泛推广的教学游戏产生。伽达默尔游戏学说倡导游戏主客体的和谐统一,不仅在学说层面对深陷主客二分的教学游戏起到纠偏影响,而且在操作层面引导教学游戏的构建,进一步发挥游戏的教学功能。
1.娱乐和严肃紧密结合:引导进修者融入游戏
游戏由表现者和观者构成交往共同体,而且参和的各方互相同化,从而形成新的整体性存在。在伽达默尔看来,真正的游戏者要全身心地投入到游戏中,被游戏内在的秩序所规范,而不能仅仅保持玩耍时的主观觉悟。“使得第一游戏完全成为游戏的,不是从游戏中生发出来的和严肃的关联,而是玩游戏时的严肃。谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)
“游戏虽然是娱乐性的活动主题,但却不是一项轻松的职业。”(孙媛,2012)游戏的严肃性表现为游戏的“意志”通过“忘我”的游戏者来充分展现。在游戏经过中,进修者并非完全感觉轻松,也存在某种程度的紧张、困难和压力。“只是这种困难和压力不是外在强迫的,而是游戏者出于内在需要而主动接受的,因而能够在其中尝试到自我实现的愉悦。”(高洁,2010)
教学游戏的本质功能只有通过进修者的需要及其满足状况才能体现。当进修者沉浸于某种游戏时,原有的个体主体性已不再存在,存在的只是由这些个体组成的作为整体的游戏。进修者在游戏中并不是怀着特有的目的去游戏,而是忘我的投入,表现出特有的喜悦,甚至忘却了自身的存在。只有当进修者全神贯注于游戏时,游戏活动主题才会实现它所具有的目的。
建构教学游戏时,需要将娱乐和严肃紧密结合,引导进修者融入游戏。在设计开发教学游戏的经过中,一方面,需要体现教学游戏的娱乐特征,而不能设计成游戏性不足的教学软件或CAI课件;另一方面,“要注重游戏内容的科学性和教学性,不能像设计普通娱乐游戏那样随意,更不能为了吸引学生兴趣而设计一些趣味低级、缺乏正确价格导给、甚至是虚假错误的内容。”(张文兰等,2007)
2.制度和自在保持张力:优化进修者游戏经过
游戏者参和游戏的经过就是自在选择也许的意图的经过。正如伽达默尔所认为的:在游戏中没有先验的意图或中心,只有无数的也许性。虽然游戏者有选择的自在,但也要承担相应的风险。“大家只能和严肃的也许性进行游戏。大家是在享受一种做出决定的自在,而这种自在同时又是要承担风险的,而且是不可收回地被限制的。”(H.G.伽达默尔,1987)
无论游戏者玩耍哪种游戏,都必须遵守该游戏制度的限制和约束。“凡在涉及游戏制度的地方,不也许有怀疑主义的余地,由于包含在这些制度中的守则是一种不可动摇的真理。”(胡伊青加,1998)游戏者破坏了制度就等于破坏了游戏本身。“游戏是制度至上的人际互动活动主题,是构建公正、公正的和谐秩序的意义探讨。制度的至上性决定了参和游戏的游戏者在制度面前的平等性,进而决定了互动的充分和活动主题整体内部的和谐。”(肖尧中,2005)
具体到教学游戏而言,游戏制度是对游戏者行为约束的规定。进修者有选择各种也许性的自在,以及进行规划和安排的自在,然而这些自在也受到游戏制度的制约。“任何壹个游戏,即使是自在度特别高的诸如《模拟人生》这类游戏,依然有完善而细致的制度,每壹个玩家要想在游戏中顺利前进,就必须严格遵守这些制度。”(孙媛,2012)可见,教学游戏需要按照特殊的制度,引导进修者自在参和游戏活动主题。此时,自在和制度之间的张力构成了教学游戏的魔力,吸引进修者不断沉醉到教学游戏中去。
在教学游戏中,进修者必须遵守游戏制度,游戏才也许进行下去。进修者制约不是无限制的,他有选择这一种而不选择另一种游戏的自在。通过选择,游戏者将相对封闭的游戏全球和其他全球区分开来。教学游戏应该在制度和自在之间保持适当张力,充分体现游戏进程的放开性、多样性,这样“更容易使师生双方作为真正的个体投入到教学经过之中,进行积极对话,敞开自我、相互倾听、相互领会、相互吸引,从而成为教师和学生共同进行的一场‘游戏’”。(张琪等,2009)
3.观看和参和相互渗透:促使进修者获取意义
游戏作为由游戏者和观者构成的结构,在表现中被领会。对于游戏的意义,伽达默尔认为:“只是为观赏者而不是为游戏者,只是在观赏中而不是在游戏者中,游戏才起游戏的影响。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)游戏者只有作为观者而参和游戏,才能获取完满的意义。“在观赏者那里,游戏好像被提高到了它的理想性。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)由此可见,真正实现了自身价格的游戏并非作者所创作的制品,而是经观者的再创新所形成的主体间的灵魂融合物。
教学游戏蕴涵丰盛内容,期待着被领会。它的领会经过是游戏者的想法见解和教学游戏相融合的活动主题。观察作为有目的、有规划的感知活动主题,贯穿于教学游戏的整个经过。进修者时时刻刻不在观察着游戏,包括对游戏材料(如道具)的观察和对游戏环境(如场景)的观察等方面。在观看参和中,进修者外于自身、忘却自我;既沉醉、忘却,又反思、创新。例如在游戏的参和中,进修者会先观察游戏材料的形状、颜色、大致等,接着思索能用它们做啥子,以及如何样来做。
教学游戏的观看并非是以往经验的简单再现,而是积极主动的再创新。教学游戏必须让进修者通过观看游戏来领会教学内容,[转自www.dylw.net第一教学游戏设计应该在尊重游戏参和者主体地位的基础上,充分关注进修者有意义的观看性活动主题。一方面,在教学游戏的观看中,进修者需要积极思索如何确定主题、怎样把过去经验和当前情境相结合、人物间的关系怎样处理等难题。另一方面,在进修者的观看活动主题中,教师不能采用灌输的僵化方法,让进修者的观察处于被动情形,而应该充分利用语言提示、表情暗示等,调动进修者观察的主动性、积极性及创新性。
教学游戏的设计应以尊重游戏者观看的能动性为基本守则,以引导游戏者获取游戏的意义为最终目的。“教学游戏应该一改单调的图片文字呈现和变相的幼稚说教,而应该使其能够激发进修者的进修动机,让进修者主动投入其中。”(张琪等,2009)唯有如此,进修者出于观看兴趣和游戏结下不解之缘,在游戏活动主题中有所创新,不断追求内在潜能的展示,创新属于自己的意义全球。
;三、各大企业游戏策略笔试题
各大企业游戏策略笔试题集合
导语:游戏行业迅速进步,下面我整理了各大企业游戏策略笔试题集合,欢迎阅读!
盛大游戏策略笔试题目
1.游戏策略的决定因素词
2.游戏运营和研发之间的关系
3.设计策略案目录壹个
4.新的赢利方法《除点卡和出卖游戏物品两种之外》
5.游戏人群的特征—白领、女人、小孩、骨灰级玩家
6.1)给壹个旧魔法,设计壹个新魔法(具体不说了)
2)给《坦克大战》设计壹个开房间类的策略方法
3)地图的不平衡,造成法师更新速度快,策略设计壹个新地图,使战士的更新速度加快。
网易策略笔试题
1.说说你个人的游戏故事,并简要评价你玩过的几款游戏。
2.你觉得策略应该具备啥子姿势,你为此进行过啥子努力或职业?
3.谈谈游戏策略内部该怎样分工协作
4.简单叙述一下对目前中国络游戏的看法,可从市场、策略、技术等角度来谈。
5.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的领会。
6.简述你对龙和地下城文化的了解和领会。
7.论述网络游戏和外挂的关系,并简要说明怎样在设计上减少外挂的产生。
8.针对某一款运营中游戏,撰写优缺点解析及改进意见。
深圳网域招收游戏文案策略的试题
游戏文案策略专业考题:
1、写一段中国风格的时刻跨度在100年以上的架空历史,标准尽量合理。(200字左右)
2、写一组五国关系,表现五国之间相互虎视眈眈,却又互有顾忌的微妙关系。(200字以内)
3、写一段架空全球的创世历史,风格不限。(200字左右)
4、一些各国神话故事的难题。主要为道教,中国上古传说,希腊等。
5、写一首词表现战争过后的萧索景象。
综合测试题:包括数列,逻辑,图形观察,脑筋急转弯
金山笔试之游戏文案策略
难题一,从盈利性和可玩性谈谈中型网络游戏(卡丁车、劲舞、街头篮球)
难题二,自己设计更新方法(包括更新时刻、显示图案……)并从玩家角度解析
难题三,自己设计一款竞速类游戏,并设计道具,功能和效果
难题四,谈谈休闲网游的交互性
17Game游戏策略-数值解析员招聘试题:
一、角色扮演游戏学说题目
01. 1点体质=3点HP,1点力量=1点HP。请问壹个具有17点体质和28点力量的人物,有几许HP?〔2分〕
02.某款游戏中,设定对怪物造成几许比例的伤害,则获取相应比例的EXP。现设定山丘巨人具有10000点生活,200点EXP。壹个勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生活,请问他获取几许EXP?〔5分〕
03. DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提高的伤害如下表所示,请推算数值的关系:〔8分〕
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Damage%-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22
04. DnD(龙和地下城)体系中,判断命中时投掷壹个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。攻击AC=16的目标,命中几率是几许?(结局可用分数表示)〔9分〕
05. DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100* AR/(AR+ DR)* 2* alvl/(alvl+ dlvl)。其中AR= Attack Rating(命中值); DR= Defense Rating(闪躲值); alvl= Level of Attacker; dlvl= Level of Defender。现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。请计算物理攻击命中几率结局的取值范围?(结局可用分数表示)〔10分〕
06. 角色扮演中人物常用属性中基本都有力量、敏捷、聪明。请说明你认为它们所具有的含义。〔12分〕
07.列举5个角色扮演中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义。〔15分〕
08.你认为生活在北极的`冰巨人和生活在雨林的树人,何者对火焰系法术的抵抗能力更强?何故?〔10分〕
选择:□冰巨人;□树人。
09.苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。请幻想他们之间的战斗经过,并决定其中一人获取胜利。〔15分〕
10.梨参和到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。请设计出梨的独特能力。条件:如果你让苹果在前面获取胜利,则梨的独特能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获取胜利,则梨的独特能力具有对橡皮泥的克制。〔15分〕
二、EXCEL运用题目
11.按何者快捷键弹出EXCEl的联机帮助?F2的默认功能是啥子?〔5分〕
12.列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。〔9分〕
13.求1+2+3+……+98+99+100的结局,请逐步说明你的操作。〔10分〕
三、数学常识题目
14.请写出一组差为等差数列的数列。〔10分〕
15.请简单描述一位数学家的典故。〔16分〕
笔试印象(非必答题目)
1.你感觉自己可以获取几许分数:_____。
2.你对这份试题的感觉:□都是基本姿势;□有点难;□有些题目是故意刁难。
你感觉哪道题最难?_____。
3.出题人将有也许成为你的上级主管,从试题解析他的为人,并推断是否可以和其良好共事?说明推断的理由。
“数值平衡师”岗位说明
游戏开发企业里,做数值推算和解析的人员,在美国被称为“level designer”。通常,大众认为level designer是做关卡设计职业的。这主要是由于level designer是从FPS和RTS游戏开发中诞生的职务。在以上这两种游戏中,关卡的编辑是游戏平衡的壹个核心内容。而在RPG或类似类型的游戏中,关卡设计的职业就没有那么重要的,游戏的平衡就体现在数值的推算上。
例如:甲攻击乙,在啥子情况下会有效命中?会造成几许的伤害?
大家不妨称做这样职业的人为:balancer――数值平衡师。
主要职业:
构建游戏的数值运算体系(包括:属性、公式、数值),为实现游戏的整体效果提供数值支持。
对这个岗位的职业标准:
1.熟悉相关类型游戏中典范作品的平衡原理和数值运算经过(比如做角色扮演标准了解DiabloII的数值体系,包括公式和数值表)。
2.精通Excel。
3.懂得程序和数据库的基础原理(主要是数值的声明、运算和存储)
蜗牛电子有限企业-策略考题
姓名 ___________
(注:下面内容题目的回答允许为空或选择回答)
1.考题1-12分别想考验你的啥子素质,请简要回答(可选择回答)!
2.请根据你的喜好将下面内容游戏类型划分次序(允许数项为并列关系):
A.棋盘策略
B.人物扮演
C.即时战略
D.模拟经营
E.动作解谜
F.运动休闲
3.请问红珠和绿珠有哪些分类方法(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有几许就列几许)
4.请用一段话概括《航海世纪》、《魔兽全球》、《魔力宝贝》的游戏目标。再用一段话概括这三款游戏的游戏特征。
5.请用一段话告知我,你的能力优劣及适合岗位?
6.请告知我,你的答题顺序及原由?
7.用“海盗”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河车”编一段适合《航海世纪》体裁的故事或诗词?
8.请说出下面题目的答案及你的解析经过:
小孙和小张是考古学家老李的学生。
有一天,老李拿了一件古物来考验俩人,俩人都无法验证出来这件古物是谁的。老李告知了小孙拥有者的姓,告知小张拥有者的名,并在纸条上写了下面内容多少人,问他们了解谁才是拥有者?
赵括赵云赵鹏
沈括沈万三
岳飞岳云
张飞张良张鹏
小孙说:我不了解,我也肯定小张不了解!
小张说:我本来也不了解,听小孙这么一说,现在了解了!
小孙说:哦,我也了解了。
10.如何规划Shift/Ctrl/Alt和常用键的组合,并将其应用在游戏中?
11.请阐述游戏“剪刀、石头、布”的平衡关系(可自在扩展思路)?
12.如果你没被入选,你会如何办?
天晴数码策略考题
一、游戏解析
对下列游戏任选一款进行游戏解析。
《传奇》《奇迹MU》《大话西游》《幻灵游侠》《征服》《千年》
解析标准:
1、重点解析游戏中的:
a) PK体系
b)任务体系
2、对游戏的优缺点各列出3点,并说明理由。注意不要运用模凌两可的语句。
3、如果可以选择修改游戏中的任何一处,请说明会选择修改啥子和怎样修改。
请注意文字篇幅以及易读性。
二、网络小游戏设计
网络小游戏指的是类似联众的棋类游戏,一般情况下,参和游戏的不超过6人。请注意在设计时,尽量照顾网络通信延时的客观情况。
标准:制度简单、上手性强、可玩性强
文档标准:
游戏大致方法
这里要简明扼要的描述该游戏的大致思路,注意:主要以描述思路为主
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏和众不同的玩点
游戏制度
用文字或配合图示,详细说明游戏的制度。
界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要界面的布置和影响。
操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
三、网络游戏项目议案
主要是竞赛对游戏的框架设计。请根据下面的标准着文。
文档标准:
·游戏的全球背景描绘
描绘游戏的全球背景,提供简要的说明,请控制文字,只标准让读者可以明白既可。
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏和众不同的玩点
市场解析
阐述何故这样题材的游戏,会在2004年的网络游戏市场受到欢迎。
四、网络游戏项目设计
网络游戏项目的设计案子,企业将直接选用一等奖设计案,进行游戏制作。
文档需要包括下面内容部分:
项目说明
简要说明游戏大纲,目标玩家,市场预测等。
游戏的全球背景描绘
描绘游戏的全球背景。
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格,如有也许,请说明供参考的游戏,或将美术参考图以附件方法递交。
市场解析
阐述目标玩家和市场预测说明。
游戏体系
描绘和说明游戏的各种体系。提议在各个体系的说明中,都明确说明设计的目的。提议包含的体系:
1、聊天体系
2、战斗体系
3、更新体系
4、装备及物品相关体系
5、好友体系
6、婚姻体系
7、家庭建设体系
8、帮派体系
9、经济和生产体系
10、市场和交易体系
11、 PK体系
以上列举的体系,仅为说明之用,具体的体系的数量和内容,请根据无论兄弟们游戏的具体情况自在增减。
·游戏数据
这里要简单列举出游戏中相关的数据的定义,如和主角相关的数据,就有血,魔法值,等级,姓名,配偶等等。有也许的话,请同时注明数据的变动范围。
界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要的界面的布置和影响。
操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
游戏所需资源清单
列举出游戏中所需要的图像资源(含按钮、界面、图形、图标、道具物品等)。
只需要简要的列举说明。
天晴数码策略考题(新鲜的版本)
一、秤重的难题
有十二个长得一样的球,其中壹个球的重量和其他球不同。
用壹个天平,称三次,区分出那个球,并说明其比其他球重还是轻。
这一题等于复杂,因此请回答下面的难题:
1、是否自己想出来的。如果是,想了多长时间?没一直想,不了解几许时刻。
2、如果自己想不出来,没有关系(真的没有关系),请在互联网上搜索一下答案。将答案看懂。
3、用自己的话,描绘一下怎样秤出。
二、装备改良的题目
现在需要配置壹个装备改良体系,改良运用独特的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的质量上升。
装备的质量:
装备的质量,由低至高:
普通,良品,上品,精品,极品
合成失败的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。
如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50%的机会,质量会下降壹个档次。
龙珠:
无论合成是否成功,龙珠都消失。
标准:
标准计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。满足:
1.从良品开始,平均更新到极品,需要耗费20颗龙珠
2.一般情况下,随着质量逐步进步,成功几率下降
3.满足上文提及的其它的条件。
(本题的计算,运用在网络游戏《征服》中。)
三、网络游戏和单机游戏最大的不同差异是啥子?
(请列出简要的不同之处,不用说明何故有这些不同)。
四、选择自己最熟悉的网络游戏一款(除天晴数码的《幻灵游侠》和《征服》),评述这款游戏:
1、综述
2、特征
3、优点
4、缺点
5、如果无论兄弟们可以修改或者调整2个地方,无论兄弟们会选择啥子,何故?(字数不限)
五、选择天晴数码的两款游戏中的一款,试玩1-2周。(如果需要帐号充值,请不要客气,将无论兄弟们的帐号名email过来,举手之劳)。
回答下面内容难题:
1、请说明一下,试玩了多长时间(前后时刻和大约上线时刻),目的等级装备(或者宠物)情况,以及是否运用了外挂(如果有,运用了啥子外挂和选择的缘故);
2、请简要说明这个游戏(类似包装盒上的说明文字,150字以内);
3、请写一条广告语(20个字以内);
4、游戏配置的最大的优点5个;
5、游戏配置失败之处;
6、如果无论兄弟们可以修改或者调整2个地方,无论兄弟们会选择啥子,何故?
六、如果无论兄弟们有任何额外的物件(如策略文稿、诗歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地说明无论兄弟们的能力,请选择一篇和以上的答案一起寄来。如果没有,请无需专门准备。
感谢无论兄弟们对加入天晴数码的兴趣,大家了解以上的难题将花去无论兄弟们很多的时刻。不过无论兄弟们的认真作答,对无论兄弟们和天晴数码都很重要。请不要有任何的时刻压力。
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