有偿购买游戏策略 有偿购买游戏策划案例
楼主无论兄弟们好,我是玩梦幻的,3年了,下面我来简单的说说吧,其实你注重赚钱,更新就体会差点趣味了,因此我主推无论兄弟们还是慢慢的玩,不过呢,梦幻没钱也生活不下,那么在1到10级时呢我觉得无论兄弟们可以打打小怪,捉捉BB卖钱,这样下来5000多没难题,运气好捉10个海毛,卖了5000升一级再捉,卖小装备,都能赚钱。10级拜师,由于现在梦幻新版本,新人任务不同了,一直做下去(找到罗道人),可以一直做到藏宝图新人任务,那么得宝图,拿去卖,2W,找些人带下扫T,或给钱带,扫T后等级差不多也20了,物品也得了很多了,拿一些无论兄弟们可以用的鉴定,接着用上,其他的卖钱~钱有5W左右,20级每天做师们,加油,前20个双倍哦,楼主~接着无论兄弟们可以继续去更新而且做一些20级能完成的事务~30级,终于到了,接来下主推赚钱方式则可以一直用了:赚钱其中一个:也是最基本的赚钱方式,就是押镖,相信很多人都采用了这个最基本的方式,每天看到镖局都是人来人往的,这也是能直接获取梦幻币的方式。但我不支持,我基本不押镖,觉得那太慢了,太无聊,因此提议押镖的兄弟边看电影边押,这样才能坚持下去。
赚钱之二:打图,本人无聊时常用的赚钱方式,提议开双号打,这其中就要考验你的方式,不然两个号不好控制。一般一个号A到酒店点小二领了任务接着用旗子或FF飞,在飞的一瞬间会有一定的延时,这时候另外壹个号B就可以飞到酒店领任务。领了任务再飞,在这一瞬间又换到A号找强盗。提议长按鼠标后自动跑,这样就可以两个号同时跑。打的时候最好设好快捷,壹个号按了快捷后换另壹个号。提议带高必吸血的宝宝,这样既能进步速度也省下了包子钱。在能插7的路口都插好7,这样也很省时刻。一般我双开120的LG和个105的HS,一小时能打40张图。可以自己挖也可以卖,下面说明。
赚钱之三:挖图,一般我打了图如果有时刻就自己挖,挖比卖还是有更多赚的,只不过费时刻也麻烦。在有空时可以直接到酒店门口买,一次买10张,挖到两个环成本就过来了,呵呵。要是运气好起来赚的真是没话说。不提议挖五宝,除非你在这方面很有经验或者运气超暴,一套五宝在大家区180W,我挖了5次啥子顶级兽决都没挖到,还不如用那个钱买。
赚钱之四:钓鱼,我相对喜爱,由于这样可以边玩大号边用小号钓!~来鱼的时候再去看小号。很方便,钓之前希望大家看看17173上玩家写的钓鱼策略,完全有用,开始不熟可以看着钓,后面记下了啥子情况如何拉竿就可以脱离网站了。钓鱼时遇到熊熊或者海盗你就Happy了,彩果定婚金刚都会有的。遇到管家时提议只卖小黄鱼和河蟹下面内容的,大黄毛蟹草鱼鲫鱼卖了就亏,把大鱼存着等遇到刷特价就发了,我存了几百条大黄和毛蟹,每次看刷特价或者有玩家练药高价收就卖。
赚钱之五:跑商,这是学技能必须的,也可以赚钱。跑商时每完成一票都有奖励1W+而且帮里还有物品奖励,跑商达到一定票数还有商人奖励。提议找个有特产的帮派跑,运气好一小时5票是轻松的。。。大家帮CA特产,一星期给跑的金钱达到1000W以上的商人发所跑金额20%的奖励,这可是很丰盛的。加上跑商得到的物品奖励,如果帮贡也换钱,那可是个超级丰盛的奖励。。。。。。策略可以查看其他玩家写的。
赚钱之六:辅助技能,炼药,烹饪,裁缝,炼金,打造,家具。都是可以赚钱,不浪费活力和体力,比直接去卖体力划算多了。可以选择自己喜爱的学了后开始自己的火力体力赚钱之路。
赚钱之七:过剧情环怪,这对级高玩家而言,不要闲麻烦,有实力了来这些就接,除了T里的75剧情,打死我都不接。。。这也是很赚钱的,但注意一点就是服务要让顾客满意,这样就多了N多的回头客,你也就成了壹个“名店”。
赚钱之八:开店,油水很多的店,虽然在学猎术花了不少钱,然而很快的成本就过来了,提议猎术点到18。。。。这样后期开环怪店很方便。。。开环店要勤收环,注意价钱可以比别人低一点。
赚钱之九:野外赌博,不支持的方式。赌博最大的赢家都只有庄家。以前有一段时刻也参和了。先是5W10W的,后面开始豪赌,一次押至少100W那样,很多时候都是输。。。。拓展资料后发现庄家是都赚的,而且人越多他就越不会亏,这方面的物品需要自己研究,我不想毁了那么多庄家的生意,会被彩果砸的。
赚钱之十:逛街,这点大家要像广大的女同胞进修,没事的时候不要瞎待着,到处转转也许会有意外的惊喜。。。我最喜爱的一种方式,遇到别人标错价或者是在洗号的你就发了。。。。JY可以经常去转转,虽然买别人被洗的物品心里也不好意思,但这完全是利润最大的方式。晚上JY人少可以去双,驿站,天台,擂台看看,遇到瞌睡的打少了壹个0你就发了。。。首先你得熟悉你们区的物价,看到有赚的就买。。。我买到过10W的强力,22W的吸血。。。。这是标错价的,洗号的就不用多说,利润是10倍以上的。。。愤怒要带,破碎头盔等很多都是以环价买的,结局都以10倍以上价格卖。。。还有壹个很舒服的方式,勤奋M人。在看到全球上有人喊卖物品时,可以看次人的ID和级别,遇到新人也可以赚一笔。有点像骗小孩。。最多的是兽决,不要怕辛苦,麻烦,看到有人卖兽决可以M一下,而且给个很低的价格,如果不行可以加一点,很多时候都能买到。。我经常买到20W的夜战,偷袭,神游等拿来40W马上就卖了,何乐而不为。顶级兽决最重要你要熟悉价格。过85剧情时会得一本顶级兽决,得了后玩家一般会喊卖。。。这时看到就可以试着黑一笔。成功就是超级赚。我看到晚上有个卖顶级偷袭,加临时看到是85级的,就问几许钱,他让我开,我说400W,他说你骗小孩呢!~这时别怕麻烦,也许他只是试你是不是骗他。继续M他,说这是很高的价格拉,你卖别人别人还不要的。。半天他回了句让我兴奋了半天的话,那450W要吗??我拿来1000W卖了。。。。。。觉得有点对不起别人,哎,赚钱就是这样的。当然遇到了解价的就碰钉子了,还会被鄙视。既然选择了就不要怕。
最后差不多级也高了,趣味也体会到了,钱也有了,楼主大大,祝福你天天开心~
二、仙女异闻录5新人策略
在ATLUS的人气RPG游戏《仙女异闻录5》中,游戏中主线迷宫是游戏中的RPG重要部分,掌握一些小诀窍可帮助玩家更快地攻克难关,下面带来P5中迷宫策略小诀窍。
点击查看:仙女异闻录5一周目最佳策略
体系
《仙女异闻录》系列从第三作开始,以“日常生活养成+异全球战斗寻觅”两部分构成了系列的流程玩法。日常部分简单说就是“主角的大本营”,通过街道设施可以获取“装备”“消费道具”“支线情报”以及本作最决定因素的 COOP要素。基本上,给主角提供能力强化的育成体系都集中在日常部分。
战斗寻觅部分对于熟悉RPG的玩家就很容易懂了,直白的说就是JRPG常见迷宫寻觅+指令制战斗。只有攻克迷宫,打到最深处躲藏着的剧情BOSS,剧情才会继续进行。日常部分的育成成果,将会对这一部分的尝试带来很大的影响。
战斗体系
由于日常部分的培养元素,主要是为战斗部分服务,因此这里先把基础的战斗内容进行说明。
基本体系
本作战斗体系为指令回合制。一回合,每个单位会有一次活动主题机会,全员结束后从头开始行动。行动次序由速度决定。
ONE MORE
3代开始的特色体系,极大加快了战斗节拍和爽快度,极度进攻性的体系。通过击打弱点或者技能会心(暴击),可以将目标击倒(一屁股坐下,俗称DOWN情形)。
击倒目标后可以触发ONE MORE,进攻的成员可以再一次行动。由此可以实现用单体技能将全部敌人全部击倒在地,只要你能击中全部弱点。全体攻击,只要能触发壹个目标的弱点/会心即可实现ONE MORE。
需要提醒的是,触发ONE MORE的条件是目标进入DOWN,对已经陷入DOWN的敌人,或是部分不会进入DOWN情形的敌人,即便发动弱点/会心,也无法ONE MORE。
接力体系
本作新增体系,和COOP进行绑定的战斗元素,需要同伴和主角有一定的COOP等级以上才能运用。也是高度进攻性的体系。
满足条件的人物,触发ONE MORE时可以运用R1换人,换人后,行动切换为对应人物,而且该次行动为额外加算,不会影响该人物的原本行动。
切换下的人物会自动进入“攻击力强化BUFF”情形。一旦进行过接力后的人物,不能再次作为接力成员。也就是说,最大可以一次行动机会下,全员都进行一次进攻。
该体系帮助下,只要对面不是无弱点的敌人,基本可以实现“没有敌人能够活过一回合”。
PERSONA体系
中文译为人格面具,这里简称还是用P。主角可以自在更换,同伴固定。P既是人物的武器,也是装甲。P3开始,系列的战斗体系强调进攻性,因此我方只要尽量回避弱点即可,抗性只能算是添头。P的实力强度核心取决于技能,其余一切都位列其次。
PERSONA的获取
P的获取主要依靠合体和交涉。这两个体系的基本都会在流程中有教学,这里不细解释。主要说明一下两个手段的不同差异。
交涉是最基本的获取手段,获取的都是最原始情形PERSONA,育成度低。绝大部分情况,是为合体做准备,收集原始素材。然而由于本作太阳COOP的存在,使得获取“越级”PERSONA变得很容易,因此中后期,直接拿来做战力也不失为一种选择。
合体获取的P,能够根据COOP等级,获取额外经验加成。好处在于,在太阳COOP解开前,这是主人公获取越级P的主要手段,而且一部分不作为杂兵出场的BOSS级强力P,只有通过合体获取(比如COOP满级解开的顶尖位P)。
PERSONA的育成
同伴的PERSONA由于是跟随人物一同成长,因此没啥子诀窍可言。但主角不同,主角的面板能力和PERSONA完全绑定,也意味着,P的特性直接决定主角的特性。
主人公的PERSONA,所需经验特别大,是人物经验的数倍。因此中前期,对待P更接近对待装备品,见到好的就要赶快换。不要保留,本作不存在大器晚成型的P。只有在游戏末期,纯粹依靠兴趣培养极点P时,才会捡起下位P拿来玩弄。
本作新增了献祭合体,可以把手里的PERSONA,处刑掉,换成经验,提供给目标PERSONA,而且会随机从素材P身上继承壹个技能,也是凹技能的壹个手法。同阿尔卡那下,获取经验为1.5倍。宝魔拿来献祭,同阿尔卡那族系会变为5倍,其余情况下为3倍。每天一体P仅限量一次。这里基本只主推宝魔献祭,是末期的核心育成手段。
PERSONA全书
解开后,入手过的PERSONA会记录在内。之后,相同PERSONA如果更改了参数,可以手动更新覆盖,之后花钱从头购买。育成强力PERSONA时的素材,绝大部分都是在这里购买的。利用全书,同壹个PERSONA,可以在一天内进行无限次的献祭合体强化,实现瞬间99级,只要财力支持充足。
公开处刑
联网要素,但实际上没啥子意义。游戏内一天可以进行一次,结局似乎是完全随机。10级P合出80级P也是也许的。这个体系最主要的意义是凹多少独特技能:万能强化,万能大强化,魔导的才能(全属性25%强化,包括万能)等。
PERSONA归还
游戏中通过多种渠道可以获取黑色小刀,防具,空白卡等原始素材。在天鹅绒房解开归还后,让素体道具和P合体获取强力装备品或者技能卡。各人物的绝顶武器基本都是归还品获取。
技能
现在的《仙女异闻录》,其本质上玩的就是“配招”。技能对战略的影响永远是最大的。本作技能大概可以分这么多少体系。
物理/铳
物理特征是弱点敌人特别少,取而代之的是,能够发生会心,可以对没有弱点的敌人触发DOWN效果,而且会心的伤害倍率特别高,一般高于弱点。基础伤害高于同级别的其他属性技能,不需要属性强化,意味着更充裕技能格子。消耗为HP而非SP对续航标准更轻。
铳保有物理的特征下,还存在大量的弱点敌人,属于特别好用的属性。
六大魔法
本作由3、4代的四属性增加到六属性,缘故其实就是化解太容易凑到全弱点属性,导致的战局一面倒情况。共有特征就是可以触发弱点,也是最主要的用法。基础伤害不高,然而可以配合“属性高扬”,双高扬可以达到1.75倍的伤害。
在此基础上,火炎、冰结、电击追加了独特异常情形,核热、念动可以对异常情形敌人打出“诀窍效果”,来增加伤害,但不能通过“诀窍”触发ONE MORE。
祝福、咒怨
本作变为了伤害型魔法,但依然保留了即死系技能。对付迷宫内部分体力异常高的敌人有特效。由于本作主人公死亡即宣判GAME OVER,因此对这两个属性的防护一直是系列最优先的事项。
万能
全部敌人无差异固定伤害。代价是极高的SP消耗,和惨淡的基础伤害,虽然追加了双高扬,依旧是观赏性优先的技能。
宫殿寻觅
本作相比3、4最大的变更点。终于有了像模像样的迷宫设计,而且规格特别之大。初尝试,以我个人N难度的经验来说,单个迷宫大概在2H~3H前后的长度。
安全房间
迷宫的存档点。解开过的房间可以彼此间快速传送,只要到达安全屋,就可以即刻脱离迷宫。
SP回复
除了真最终迷宫,本作不存在恢复点。除去道具,装备和技能等要素外,寻觅经过中,没有任何有偿或无偿的回复用设施,SP管理是迷宫寻觅部分最大的难点。甚至高于战斗。
掩体体系
结合怪盗主题的新环境互动体系。基本上看到的物件,大半都可以拿来做掩体。躲藏进掩体后处于完全不可见情形,敌人贴着你脸也会很默契地无视,因此只要躲在掩体里,就是完全安全的。通过左右路线,可以在掩体的各个路线键切换,来实现一些躲避行动。
第三眼
Third eye也是系列很有渊源的名字了,毕竟仙女系列里,印度神话体系下的毗湿奴和湿婆一直都位列顶端。这一次被设定为“长鼻子”赋予主人公的独特能力,也就是欧美大作常见的“鹰眼”“生存本能”这类的雷达体系,用于观察迷宫的细节,解密。迷路就开一下看看便是。
宝魔
稀有怪物,从美术馆迷宫开始剧情解开。宝魔长相大多类似,有点像神灯精灵的感觉,底端是著名的财宝物件,从里面飘浮出幽灵般的怪物。宝魔大多相性霸道,后期更是存在近乎完全无人能敌的宝魔。
击败后可以获取同级下极为丰盛的金钱和经验。也可以收为PERSONA,然而不能战斗用,只能作为合成材料。
主线迷宫破坏物件时有概率遭遇,迷宫警戒度越高越容易遭遇,但基本不主推这个方式来刷。支线迷宫在大雨天气下,杂兵战后有高概率乱入,属于相对好刷的一种办法。
COOP
3代开始的看板体系。通过和特定的NPC探讨,提高情感的等级(RANK),来获取阿尔卡那奖励经验,RANK越高,主角合成同阿尔卡那族系的PERSONA时,会获取额外的经验奖励,这样可以通过合成手段获取等级高于主角的PERSONA,而且技能的习得也会更综合(后者更为决定因素)。
本作强化了COOP和核心战斗要素的关联性。一般COOP的提高也伴随着一些体系元素的放开。COOP满级都会解开对应阿尔卡那的顶尖位P。
COOP人物都有自己的活动主题日期,也会有受到天气、主线情节影响而不能进行的情况。这点需要留心。
主人公五围
主人公自身的能力参数,主要影响COOP的解开。部分COOP只有在主人公的某一维度能力满足一定条件下才会放开。本作绝大部分COOP,都会在中途进步对五维等级力的标准,因此以往集中策略,一口气封顶的COOP,这次变得较为困难。
提高五围的方式基本集中在日部分的各种设施,具体就由玩家自己慢慢寻觅。
日程
3代开始,系列玩起来最让人抓狂的,不是战斗难度,而是日程安排。由于育成和寻觅是相互冲突的,进行战斗就会丧失日常行动的机会,为了确保最充分的日常进度时刻,就带来了对迷宫策略的极高标准。
本作中,又由于迷宫和主线相互影响(予告状等),增加了不少强制返回,基本上,迷宫策略主推在解开后的第一时刻去做,并在完成前,不进行任何日常行动。这里是路线性上的提议,实际上玩起来的疲劳度会特别大,然而对完成度上的帮助也是巨大的。
COOP选择
如前面所讲,这一次由于绝大部分COOP都有着分段性的能力标准,以往的集中策略法意义变得不大。
凡是能够提高的COOP,在地图界面下,可以进行查看,有蓝色卡牌图标的都是会立刻提高的。一般提议能升的总之先升了,选择多的时候,挑用处大或者等级高的。由于COOP的经验加成,是前期战力提高的决定因素,因此单个COOP的等级越高要比整体COOP等级平均来的有效果。
这里对各COOP特性进行个概括性统合,方便参考:
愚者
剧情进度,全自动。
魔术师
莫纳,剧情进度,全自动。关联体系是制作道具,这个在时刻相对吃紧的一周目机会不是太多,主要靠节制开始后的课堂开小差。
女教皇
初始标准姿势3,中段标准魔力5。高难度COOP其中一个。由于是同伴COOP,如果不打算交女朋友的话,个人提议能解开就解开到可以“接力”即可。要交女朋友的话就没啥子好说的了。
女帝
超级大后期,标准灵巧5。登场晚,标准极高,极致难度COOP其中一个。同样,同伴COOP,除非想交女朋友,基本上一周目提议言败,量力而行即可。
皇帝
初期无标准,中段开始灵巧4。中难度COOP,同伴COOP,关联体系的卡片复制略鸡肋。基本上看玩家自己的喜好。不过皇帝对应的PERSONA大多实力杰出。
教皇
提高时伴随温柔上升。本作强力COOP体系其中一个。极少数的SP恢复道具体系。由于是夜晚的COOP,因此其实策略时刻尚可。只是好感度积累特别困难。中段开始标准“温柔”满级。
即便如此,个人也主推,夜晚时刻,没有其他强力COOP的话,优先培养。6级可以解开单体100SP恢复的咖啡,9级可以解开全员SP100恢复的秘方咖喱。
恋爱
初期标准温柔2级。低难度COOP代表其中一个,解开早,好感度提高快速,中段不会有交际能力标准。作为主人公战斗力提高的核心COOP的话,这里主推从开篇就开始一口气赶到满级。
战车
零门槛。且过了第一章剧情后,就可以直接赶到满级。然而战车COOP的P大多为物理,强度上讲相对一般。而且7级的瞬杀技能是个很有争议性的技能。不过一周目大可不管,主推早早赶到满级。
正义
剧情进度,全自动。
隐者
初期标准,温柔4。高难度COOP。无论是关联体系,还是对应族系的P强度,都不是优先度很高的COOP。根据喜好量力而行。
命运
对交际能力标准为零,然而相反,需要10w+的启动资金。提高难度尚可,整体上属于低等难度的COOP。对应族系的P的强度相对一般,思考到战力优先度不是很高。
然而强在关联技能,命运的占卜技能有两大神技存在——1,主角交际能力的提高量上升;2,不消耗日常行动时刻,小幅度提高任一COOP对象的好感度。战略性极高的COOP,属于优先度较高的COOP。
刚毅
天鹅绒房间双子的COOP。惯例的“合体考试”。思考到最终rank最少要LV50+以上才有也许实现,在主角等级满足之前,完全放置也影响不大。
提高COOP不需要花费时刻,是可以在一天内立刻满级的COOP。而相对的,刚毅有着本作绝顶的COOP关联体系其中一个,满级刚毅后,合体时可以通过付款大量金钱,实现合成基础等级在主角之上的P。
个人提议,等级足够后一定要尽早升满,至少游轮宫殿阶段一定要给满掉。
倒悬者
提高时伴随灵巧提高。初始勇壮4,中段灵巧5。思考到关联体系和对应族系的P实用度都很低,属于优先度最低的COOP。量力而行。
死神
进行伴随勇壮提高。初期勇壮2,中段魔力4。高难度COOP其中一个。放开较早一个优势,能力标准尚可,好感度提高也不算困难。对应族系的P实力不错,战力提高帮助相对明显。
关联能力相对独特,5级解开商品“大气功贴”,共通装备,装备后,战斗中,每次行动回复7SP。价格不菲,然而7级时候可以半价,性价比特别不错。这个物品入手是越快越好,因此提议要升,就尽量直奔满级去。
节制
感天动地女仆教师。解开时刻相对早,初始标准勇壮3,中段不提高能力标准。夜间COOP。对应族系P的性能杰出。
然而最决定因素是那逆天的关联体系,3级就可以解开泡咖啡(需要法王COOP满足),7级可以做咖喱(这些行动满级前需要每次5k,相对贵),都不需要消耗主人公行动时刻。体系缘故,凡是不占用时刻项目都是至宝中的至宝。
满级可以让主人公在寻觅过迷宫后的当晚进行自在行动!!!逆天BUG神之手!优先度公认顶尖,声优“军神”。3点的勇壮,其余人物都不管了,也必须升上去。
需要注意,节制的部分COOP情节,在暑假期间是无法进行的,因此一定要快,最好在暑假前满级。提议游戏开始就先把勇壮升到3再想别的去。
恶魔
提高时伴随魔力上升。需求能力无,解开较晚,关联能力是降低迷宫内警戒度的增长幅度,以及次日的减少幅度。根据玩家游戏熟练度,实用性不定,一般来说能够技术补足的,一般主推度不高。
对应族系P的强度不错,我个人由于情怀缘故是必须满级(为了蝇王)。总之完全看心情的COOP。
塔
提高时伴随温柔上升。无能力标准,由支线mission“游戏作弊”开始的COOP,注意及时清理支线。无论是对应族系的P的实力还是关联体系都特别杰出,属于必满COOP其中一个。
塔的关联体系一个战略性很高的体系,2级时解开的乱射,可以在先制的场合下,直接减少敌全体1/4的HP,8级时强化到减半,性能特别杰出。
1级解开的击倒STG,可以强制壹个目标DOWN,然而消耗过大,价格很一般,而且存在代替战略。
满级后,主人公的GUN攻击限量,可以变为万能属性,由此可以构成特别霸道的战略攻击,后述。
星
提高伴随姿势提高。初始标准魔力3,中段标准姿势5。高难度COOP。星的关联体系围绕着换人和逃跑。
1级可以战斗中换人(主人公回合限量),
3级追加同伴追击体系(实用度一般),
5级可以被敌方先制时逃跑(增加安定性,但还是不实用),
7级可以先制开局下一回合内结束战斗后,奖励金钱2倍(相比之下相对有用),
9级的立刻逃跑是绝顶力的技能,但实用度也还是特别有限,
10级可以全员自在换人。
总体上,星的关联体系主要是进步安定性的效果,和恶魔一样,并不是特别需要优先。
月
月的COOP提高伴随着支线任务的解开,月本身不需要提高好感度,也因此月的提高会呈现很明显的段落感。关于支线,这里主推积攒到一定数量后,选择没有啥子活动主题可做的空闲日子再去。
本身虽然不标准交际能力,然而后期支线任务的解开需要玩家做遍全部的打工。
由于月COOP等级会影响经验获取量,一定程度上属于较优先的COOP,能升则升。
太阳
提高伴随魔力提高。解开较早,无能力标准,关联体系强力,对应族系P的实力也很强力,好感度标准极低(貌似是没有),属于优先度仅次于节制的COOP。只是前置条件有些繁琐。
太阳的关联体系影响交涉,3级可以开始连续要钱,最大4次。8级时会在交涉时候随机出现红色选项,红色的选项不需要问答直接成功。10级可以交涉获取高于主角任何等级的P。
无论前期,中期,后期都是能为攻关进度带来巨大帮助的体系。
审判
剧情进度,全自动。
武器装备
个人的经验来说,武器和防具一路靠捡也是能够顺利攻关的(N难度),由于本作敌人强度设计相较前几作已经有了很大的缓和,只要P的育成足够,武器的附属效果有时候高于面板数值。
伪必会心STG
本作存在两个提高会心的技能,其中壹个是铳属性专用的,而且对主角的GUN攻击也有效。人物的枪武器攻击,每一发都是单独判定会心概率,因此利用会心技能和枪攻击,可以实现极高概率的会心效果,来进行强制夺DOWN。概率之高,甚至可以说是枪枪会心。由此,只要枪相性不在无效以上,都可以强制让其倒地,对付一些无弱点的强敌和宝魔效果拔群。塔COOP满级后,无视枪抗性后更加逆天。
PERSONA的育成
基本上,每一作新人的共同难题就是“哪些P强力”?本作真要追求P的自身强度的话,都是在最后的最后选择育成满级P的时候才会思考。
主线进度经过,P的选择其实是和玩家的COOP等级绑定的。玩家手里的COOP哪壹个更高,一般来说对应族系的P的强度就会越强。由于COOP带来的经验加成会伴随P的LV上升以及技能快速成型,没有这个优势,合成出来的P和交涉获取并没有太大不同差异。
因此一般关于P的选择,最优先看有没有更强力的技能,其次看看LV高不高,最后看看相性会不会被迷宫内主要的敌人克制,就可以了。
技能配置
本作技能伤害基本分为:小——中——大三个阶段。虽然追加了特大级别的泛用魔法,然而实用度很一般,而且都在游戏末期出现,没有特别值得说的必要。
流程中,这三个阶段跨越的越快,难度就越轻松。
思考到主角的影响,这里提议尽量全部后备P算在内的属性加一起,凑足全部8种魔法。不要追求一P多技能,追求多P多技能,个体尽量特化单一属性的攻击威力。
辅助系魔法一定要专门进行储备,前期没有全体辅助,因此单体的敌方能力下降,在BOSS战时效力是特别高的,提议BOSS战时的队伍尽量凑齐全部下降能力的辅助魔法。后期开始有全体能力上升魔法时,也要注意保留。
恢复魔法并不是特别需求,本作依靠同伴的恢复效力,一般都是足够的。
续航专用PERSONA
由于本作一周目要想弄到胜利雄叫(战斗胜利后HP,SP全恢复)几乎不也许,二周目末期才有获取的希望,因此二周目依然要面对续航难题。这里提供壹个参考方法,提议玩家在一周目末期前做好准备。
提议强力输出役的PERSONA,习得魔术的素养,SP消耗减半,主要输出技能尽量选择大魔法,不要特大,消耗太大。大魔法+素养可以控制在一发11SP,大气功回复7SP,基本可以无限运用。不够的时候就留壹个弱小的敌人,全员防御攒SP(这个一周目全员大气功贴也可行)。
本作新增技能heat up(先制情况下,自身行动时HP5%,SP10回复),这个技能可以和大气功叠加,也就是每次行动17SP回复量。专门合成一体P,同时配备这两个技能,设为开战默认P,可以基本实现无限续航。
同伴性能
龙司
物理顶尖爆发输出役,成长偏晚成。能运用电击魔法,然而性能一般。中前期以多回数物理为核心,威力不俗,然而命中奇差,导致不稳定,难以依赖。后期习得物理蓄力+顶尖位物理技后,是BOSS爆发输出的最佳选择其中一个。
杏
魔法顶尖爆发输出役,由于绝大部分主线BOSS不存在抗性,因此属性单一并不成难题。第二战略手段为异常魔法,无奈表现一般,不是很主推。后期可以获取魔法蓄力,双火焰高扬,顶尖位全体火炎魔法。
然而强力的输出能力带来的弊端是消耗太大,续航难题严重。而且回复魔法只有单体,性能也不算理想,泛用性略显不足。
莫纳
绝顶泛用性同伴。恢复支援绝顶役+风属性攻击。爆发能力在后期略显不足,只能达到大威力级别,但思考到续航各方面影响,其实特别足够了。恢复魔法习得特别快,全程带队主推。
_介
强化了泛用性的物理役,极点输出无法企及龙司。兼顾冰魔法,但没有任何属性高扬,魔法火力严重不足。配备的速度系辅助魔法性能杰出,作为支援表现更为突出。_介相比龙司,最大的优势在于很早就可以习得素早心得,能够开战提高命中,由于本作全体物理命中特别尴尬,没有辅助的全体物理,根本不能作为武器运用,这就让_介成为了,最早成型的面杀系物理输出役。
新岛真
天选之人会长真。由于唯一枪械附带全能力+10的“反则”效果,因此在最终面板参数上,几乎是碾压性的(主角也只有全能力+5)。无论是剧情比重,还是均衡能力上都是亮到刺眼。唯一的缺陷就是成长较慢。
攻击属性为核热,爆用劲属于中间层次。有双高扬,而且具备单体特大,在续航上表现比杏要好出一些。核热属性在后期,弱点敌人数量不少,因此入队后全程不离队也少有冷场的时候。
第二回复役,同时拥有防御力强化辅助,自身行动速度也是紧追莫纳。简单概括就是天衣无缝,但也不算拔尖。
反正就是——强!无人能敌!铁拳正妻!
春
大器晚成。单说技能配置,可以说是全同伴绝顶。主攻念动,有双高扬,但顶尖只有大级别威力。追求爆发的话,则可以选择铳属性。拥有超强力单体输出技——“一发入魂”,同样附带双高扬的基础上,拥有高会心和特大级伤害,HP消耗不担心续航。
辅助技能上过于丰盛,外加双属性主攻,在技能选择上是一大难题。单体全能力上升的ヒ_トライザ这里主推保有。