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魔力宝贝手机游戏森罗万象副本地图 魔力宝贝手机版

作者:admin 更新时间:2025-10-01
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  • 魔力宝贝手机游戏森罗万象副本地图(魔力宝贝编年史)
  • 魔力宝贝版本
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  • 魔力宝贝手机游戏策略锦集
  • 魔力宝贝编年史

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魔力宝贝手机游戏森罗万象副本地图(魔力宝贝编年史)

大家都了解在游戏中这个副本特别的有趣,而且奖励很丰盛。那魔力宝贝手机游戏大鲶鱼网挑战副本如何过?下面就让小编来告知大家吧!n魔力宝贝手机游戏大鲶鱼网挑战副本如何过?第一关到第三关n鲶鱼王洞窟、鲶鱼王的口腔、食道关卡,对于勇者们来说应该不是难事。需要注意的是,在鲶鱼王的食道关卡,大家要击败免疫细菌身边的病菌后,才能解救它们。同时也要注意食道里的食物残渣,它们也是有伤害的。n第四关n寻找10个细菌,接着挑战大Boss,小编认为啊难度不大。n第五关n此关卡走错一步就会回到起点,提议大家沿着左边墙壁一直走就行了。n第六关n地图上一共15个小怪,战斗时可以用魔法针对后排中间的怪物,而前排的绿色怪物可以让物理系职业和宠物来化解。n第七关n第一阶段:在对付5个小怪的战斗中,后排上边的蓝色怪物会酒醉,提议物理系职业和宠物优先击杀。n第二阶段:Boss每回合都会施放混乱,据小伙伴们尝试观察后拓展资料:单数回合是后排,双数回合是前排。可以选择人物站前排,宠物站后排。n提议击败后排上面会放出酒醉的怪物,减少战斗难度。n第三阶段:终极Boss战斗之前最好把血补满。Boss会召唤小怪,提议先单体后排的,召唤小怪后就用强力魔法攻击。传教士大大注意及时补血让团队能稳定输出即可。

魔力宝贝版本

魔力宝贝觉醒版本中,150级鼠王和160级鼠王之间的差异主要体现在下面内容多少方面:n1.属性加成:160级鼠王的全部属性加成都比150级鼠王更高,这意味着160级鼠王的攻击力、防御力、生活值等属性都会比150级鼠王更强。n2.技能等级:160级鼠王的技能等级也比150级鼠王更高,这意味着160级鼠王可以进修更顶级的技能,这些技能对于战斗的影响也更大。n3.装备等级限制:在魔力宝贝觉醒版本中,装备有等级限制,160级鼠王可以穿戴更顶级的装备,这些装备对于属性加成和技能效果都会更好,从而提高鼠王的战斗力。n小编认为啊,160级鼠王相对于150级鼠王,属性加成更高、技能等级更高、能够穿戴更顶级的装备,因此在战斗中更具优势。

魔力宝贝手机游戏副本奖励

挑战次数:每天体系赠送挑战次数10次,每天0点刷新挑战次数n排行奖励:荣誉值,排行越高荣誉值奖励越多,竞技场积分每20分钟发放一次n奖励说明n除了按排行奖励的荣誉奖外,还有十战奖(挑战十次的奖励,内有职业声望),攀登奖(排行提高到一定的名次的奖励)n魔力宝贝手机游戏竞技场会对于玩家所在的竞技场位置和其他玩家的位置进行排比,这个排行只是用于分配给玩家的壹个排行而已,相对来说这个排行不完全代表玩家实力n那么大家第壹个可以利用的诀窍就是观察人物等级。由于在接近的排行上,玩家是可以被分配到一些等级比自己低的玩家人物,那么大家就可以利用这点来专门挑战比自己等级低的玩家,接着迅速爬升排行。n人物到达一定程度后会遇到和自己等级一样或者比自己高的,这个时候就只需将人物等级进步和能力进步后继续挑战即可n战斗中时要留意对方佣兵布局的情况,这就需要清楚佣兵不同分类,进入战斗后利用自己和宠物受到自己控制的特性,指挥其攻击下面内容多少重要目标:n玩家人物n为何要首先处理掉玩家人物呢?在魔力宝贝手机游戏版中,对方玩家人物实力普遍超越佣兵,因此处理掉对方人物在整场竞技场战斗中获取不少优势n传教士n消灭对方传教士是为了打断对方持续作战能力,确保战斗能迅速化解n对方宠物n消灭对方宠物和消灭对方玩家人物的出发点是一致的,看到对方宠物时完全不能掉以轻心n顶级别佣兵n消灭对方顶级佣兵是为了确保不会产生实力碾轧的情况出现,虽然本身消灭的经过中是痛苦的,然而确保到其不能够在产生影响的情况下是能够保证到战斗的顺利的。n对目标攻击顺序如下:n传教士>玩家人物>对方宠物>对方顶级佣兵,一般而言可以利用这种顺序逐个清理目标以获取优势n小诀窍问答nQ:对战时候挑战一些强力对手很吃力如何办?nA:竞技场中对手都是体系操控,大家有很大的机会挑战成功强力对手,队伍配置两传教士相对好,防止传教士被集火恢复不足的窘况。

魔力宝贝手机游戏策略锦集

魔力宝贝 手机游戏版宠物体系有哪些可人的宠物呢?我为大家带来魔力宝贝手机游戏版手机版宠物体系详细图片文字策略。魔力宝贝手机游戏版手机版宠物体系详细图片文字策略:这些可人的宠物们除了可以从扭蛋中得到,还能通过关卡中掉落的宠物碎片获取。在主角们不同阶段的成长时期,会需要相应的宠物陪伴。这些拥有不同级别和属性的宠物们将是主角们探险路上的好帮手。在懵懂的新人期,跌跌撞撞更新做任务的时候,总会期待有壹个好帮手。活泼好动的火焰鼠,柔软可人的史莱姆,伶俐伶俐的小蝙蝠……《魔力宝贝》手机游戏版为初入魔力全球的你准备了好伙伴,陪伴你走过开始的游戏旅程。终于告别了菜鸟时期,你开始对魔力全球有了一定的了解,会遇到更顶级别的怪物,会有更大的挑战。螳螂、黄蜂、仙人掌、翠绿菇……你可以选择的帮手也将越来越多,他们会一路伴随着你,和你并肩作战。而随着你的逐渐强大,宠物们也可以通过喂养和训练的方法跟你一起成长。好吃的糖果让宠物们的级别得到提高,饼干则会让他们的属性组合变得更加科学。双刃挥舞起来虎虎生风的螳螂、看起来弱小实际力量却强大的黄蜂、又萌又乖的猫人、看上去凶狠实际却温柔的水龙蜥,不同种族的他们也有着不同的攻击方法。这些萌宠中,有很多的名字都早已是玩家们耳熟能详的,不过相对于之前的典范形象,在《魔力宝贝》手机游戏版中的他们变得更加Q萌,很多招牌技能也得到了保留。一路冒险,一路收获更多的小伙伴,不仅有超萌宠物和你同行,跟你并肩作战,更有超级可人的史莱姆动态表情全程相伴,轻松表达出你的喜怒哀乐。萌得肝颤的宠物,最美梦幻的场景,充满未知的副本寻觅,更多创造的方法……不可思议的奇幻冒险已经开始。

魔力宝贝编年史

您好!这是我为你找到的电子游戏历史 ( 作者:网易键盘侠boy.367) 就这两天的讨论,很多难题都涉及到电子游戏历史上的一些物品,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,壹个还在MIT(麻省理工学院)进修的叫NolanBushnell的家伙设计了全球上第壹个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《PC空间》(ComputerSpace)。《PC空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰给对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用壹个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的缘故是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的进步前景。他在《PC空间》推出的次年,和他的兄弟TedDabney用500美金注册成立了自己的企业,这个企业就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获取了成功,全球上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论怎样不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的缘故——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《PC空间》都意味着电子游戏产业的开始,由于它是第一台专门的游戏机,是第壹个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,大家来注视一下当年的PC游戏。最早的PC游戏可以追溯到1972年,那一年壹个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不制度的分布着陷阱,游戏者必须寻找途径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的PC游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了壹个类似的程序,而且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了PC游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让全部的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思考,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。相对出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发行)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件企业,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真一个恰如其分的名称。PC游戏的时代来临了。 后来用PC编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的完全的贵族游戏,这是由于当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触差点这种物品的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是特别简陋的——简陋到大家现在无法相信。我感觉,壹个人想要领会当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思考能力不可。在现在的玩家眼里,壹个白色的16×16点素的色斑也许代表着马赛克,然而在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何物品。 当第一台真正的个人PCⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人PC。Ⅱ和它内置的BASIC程序为PC界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的PC程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想趣味的人,他们能够在壹个匣子里完成壹个全球。更重要的是,Ⅱ代表了一种自在开发的灵魂,当年的PC用户和程序员之间的差异是如此之小,可以说每壹个Ⅱ的用户都一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,由于推广而逐渐给傻瓜化运用进步,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的企业于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商其中一个。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的PC游戏,在游戏领域内获取了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》完全可以说是PC游戏动作的第一作,它代表了当时PC技术的顶尖水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获取爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动主题的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就了解,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了PC。《波斯王子》也因此成了PC游戏史上长盛不衰的题材其中一个,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作经过中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子壹个真正的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在PC业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对PC和PC游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学进修计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不了解在捣啥子乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学进修,他当时的志给是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何壹个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利企业。现在大众经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指给就是雅达利企业,在这段日子里雅达利企业不停地创新历史,1976年10月,Atari发行了壹个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是路线盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演壹个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第壹个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第壹个主视角的游戏,我觉得大家应该记下这个名字,它是Heat极品飞车forSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利企业在开发街机市场之后又把目光转给了家用机市场。1977年,雅达利企业推出了Atari2600型游戏主机,这是全球上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的企业以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,然而,大家永远不会忘记它曾经带给大家过啥子。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种真贵的习性。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我PC游戏的主题冲突,电子游戏和PC游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算壹个真正的热爱游戏的人。 80年代一个计算机蓬勃进步的年代,也是游戏蓬勃进步的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全全球人的娱乐意识。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子企业都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说啥子似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导想法。企业不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏企业分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂企业发行了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了壹个意大利管子工打败魔王拯救全球迎娶公主的故事。我到现在记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每壹个奖人蘑菇,每壹个无人能敌星星和每壹个储蓄罐的位置,然而,一直是残念。话说过来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂给海外发行了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行企业都要大。要了解,当年id的全境封锁2Hall和JohnCarmack在PC上作出连续的示范动画的时候首先做的事务就是和任天堂联系。当然,任天堂回绝了他们的提议,回绝的理由是不想涉足PC领域。这对于大家来说,也算是个好事务,否则的话,大家很也许就看差点Quake了。 不过大家这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人PC——就是大家现在面对着的物品。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在开始几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有壹个最大的优势,那就是它是完全放开的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间相对著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems公布成立,第壹个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是PC史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时刻都一个有着大度和博爱人格的人(小部分时刻指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了壹个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在全球范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了壹个进步的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)企业推出的D &D(Dungeons andDragons龙和地下城)系列纸上人物扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和壹个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告知玩家他遇到了啥子。当年的RPG大多数都是纸上RPG的PC版,也就是说,让PC代替了主持人的人物。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons顶级龙和地下城)提供壹个背景,结局推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition制度。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划壹个城市规划的游戏,这天然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的兄弟JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第壹个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的PC杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的企业辞去了体系解析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机诀窍。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems企业,这个企业就是现在著名的SierraOnline企业的前身,还有一位大家都相对熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry一个不名一文的自在程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的壹个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店职业。在职业中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是啥子意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的壹个城市,Westwood的创始人LouisCastle特别喜爱这个城市——虽然他没有去过——因此,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全全球都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美妙的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些啥子,我想了解JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是怎样迎接1990年的到来的,当年的大众已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的职业,然而我敢担保,他们完全没有想到计算机的进步速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的想法、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱全球、热爱人类的情感来鼓舞聪明和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用啥子方式进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,PC游戏业的提高足以令全球上任何一种推进器械羞愧。因此说我只好选择想到何处就写到何处的方法。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的物品,我将更多地运用主观感受的词语,由于我觉得应该和前面两节有所不同差异。 当大家回顾历史的时候,会发现PC游戏真正的进步和强大是在从90年开始到现在的时刻里。在这一段时刻里大家接触了无数的PC游戏,大家看着很多游戏企业从小到大、从多少人的程序组进步到几百个人的开发企业、在PC程序业身上,大家用10年时刻看到等同于其他行业100年时刻内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价壹个产业,而不是评价某个人的手法来给大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方式来回忆这10年来PC游戏业的明星们。 硬件类 游戏的进步和PC硬件的进步是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件到底是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“大家确信进步带动需求,而不要让需求反过来支配进步。”但很多人说,idSoftware带动着整个PC行业的进步。 实际上,相对于大家来说,由于经济条件的缘故,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触PC以来,硬件更新就是我的壹个噩梦,而接触了PC游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,PC游戏是对PC硬件标准顶尖的软件其中一个,而游戏迷们是更新最狂热的一群。著名的摩尔定律在大家的身上有着最最佳的体现。在两年前大家用着P75,却在愿望拥有P133,而现在大家拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时刻如何改变,大家永远都无法拥有一台最佳的机器。而同样可以肯定的是,无论怎样,大家付出的代价都是值得的。 一、Intel 之因此把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是PC的心脏,因此比一般硬件格外宠爱之。 开始相对于游戏,CPU的影响并不很大,至少在MMX推出之前是这样,然而当1997年Intel公布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次更新就是为了Sierra的壹个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无计可施。那些都是旧话了,实际上大家能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动给,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了啥子“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加瑰丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,然而我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不了解Intel会有啥子对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻体系的CPU依赖程度吧……会怎样呢? 二、3dfx 我不用说何故吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释何故不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx企业是美国式的又壹个传奇,这个名不见经传的小企业在一年内成为了全球上最有影响力的显示芯片生产企业。这样的成绩不了解会令几许人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏进步更快的两个部分其中一个(另壹个部分是对硬件的标准)。从1996年到现在,游戏画面的提高简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的物品。和画面相相对,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。大家确实应当感谢3dfx企业,现在PC游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,大家还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的也许,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果PC上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,然而需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面等于差)。接着10月份3dfx企业公布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。大家开始可以在PC上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从大家眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部由于有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在大家沉迷于秀丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度进步,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在大家的面前。是的,虽然有人喜爱nRIVA,虽然现在很多人都在用TNTUltra,然而我仍然喜爱3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面说明一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创新并推动了这个新兴产业的进步。从某种意义上说,他们还在改变着大家的生活方法和大家的全球。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的壹个很好的写照。 SidMeler是整个PC游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在现在,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的顶尖荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的含义和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,标准他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的进步和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生活就在于交互性所带来的投入感。PC游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,而且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,由于他的确是个大师。 现在,假如有何者游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是特别可笑的,这就好象壹个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在PC游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计想法,将比全部现在或未来的技术更加真贵,而且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有壹个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的路线前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计诀窍是超乎常人的,在业界里,Camark的编程诀窍是全部程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有难题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程诀窍都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的领会和掌握速度奇快,对和游戏有关的一切PC姿势都如饥似渴而且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示玩法)屏幕平滑卷动的方式,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获取了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它杰出的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨全部的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。然而他仍然醉心于他的编程职业,每每职业到深夜。对这样的人,大家只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏给性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够领会,那么《创世纪》这个游戏可以告知你这是何故。《创世纪》是PC游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后壹个个人游戏,以后他们将言败这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及全球,即使是在一些网络还不发达的民族,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参和其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙和地下城的手册,接着再把那些物品输入进PC终端。1979年,他制作了自己的第壹个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems企业,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在全球范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

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