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3d游戏设计师姿势标准 3d游戏设计软件

作者:admin 更新时间:2025-09-11
摘要:一、游戏美术之3D游戏模型要求3D模型细则须知请使用Max 8制作,1.角色模型可以用双面贴图和透空贴图。2.非万不得已,模型尽量一体成型,不要用分开的小部位重叠组合起来。3.设定上的结构能,3d游戏设计师姿势标准 3d游戏设计软件

 

一、游戏美术之3D游戏模型标准

3D模型细则须知

请运用Max 8制作,

1.人物模型可以用双面贴图和透空贴图。

2.非万不得已,模型尽量一体成型,不要用分开的小部位重叠组合起来。

3.设定上的结构能用贴图表现的要尽量用贴图,不要浪费面数雕朔从远方看不清楚的结构。(进修3D游戏建模探讨扣,前半部分是八一三,最后部分是五一二四)组合起来就可以了。

4.除非特定状况,面不会集中在某些地方。把大量面数花在小部位也许会让某些部位很圆滑然而其他部位很租。尽量让整个model维持一定的平滑度。

6.拆贴图轴时不重要的地方可分配较少的贴图面积。

7人物模型完成後,而且将各个部份零件全部Reset Xform 2次。

8肩膀、关节处的布线要多一点

9确认身体各部份关节接合处没有

破洞,头颈处,手叉关节处,腰部

,膝盖关节处

10检查模型物件上是否有设到的

key而且删除

11在弯腰处的布线尽量保持一致,以免人物在弯腰时会产生穿面的情形

UV

512的贴图的Uv要拆的尽量平整,要最大限度利用空间,应拆的像下图一样的规整,这样也许会有一些拉伸,这不要紧,主要是尽量避免出现锯齿,顶尖限度的进步贴图的质量,由于如果Uv没有处理好,以后的贴图像素就会糊掉。由于是512的贴图,有的地方需要点像素,脸部贴图的uv分配空间不要过小,这样特写镜头时才不会太糊

透空贴图尽也许减少运用,除了毛发类的物品无法避免之外,其他都尽量用非透空的模型制作,另外如果有运用透空,请另外独立一张贴图出来

如果只有头发的话,用256x256一张

如果还有别的部位,请尽量控制在256x512一张

万一全身上下有70%以上的部位一定要用透空,那就不用分出来了,一张512x512画在一起

1.用色上请避免饱和度高的色彩,除非是发光或反射光线的物体。用色也不可运用百分百的白及黑色。

2..细部加工,重点在於把造型结构突显出来、加上阴影让结构产生立体感。

PHOTOSHOP的"加亮工具”有很好的发挥,运用在边缘部位来制作结合处的最

亮面,或是强化立体感也可以造成金属反光的效果。但要注意的是,运用过头

会有破坏主要光影的难题,要视情况来运用,避免用在不需要的地方。

3.完成後做最後检视,从360度看看有没有遗漏什麼部位或是上下半身无法

接合现象。

*金属的绘制

(1)金属物体的绘制经过中需要注意的一些难题,图中画红圈的地方是金属质感的决定因素,在绘制的时候根据物体的结构来定高光的位置。(2)金属高光绘制的时候要根据物体整体的高光强度来定,避免为了拉开高光而过度进步高光的情况出现。

(3)由于是卡通材质因此在绘画的时候在颜色控制上要注意不要花了。

(1)金属表面的凹痕也是体现金

属质感的方式其中一个。

衣服纹理的绘制

(1)衣服褶皱的绘制方面,可以找一些真正衣服褶皱的文理进行参考。

(2)也可以通过运用叠加的方法来绘画衣服褶皱。

(3)注意衣服褶皱的疏密关系,和体感的刻画。

模型:

1.面对轴心路线,

2.轴心点位置都要归

0.

3.面数为2000面(独特模型不超过2500面),

4.模型的命名:如模型命名 c467,max文档命名为c467,max里的第一组模型命名c467,第二

组模型命名为c468,第三组模型命名为c469

5.模型尽也许做成一体.

6.腰线对齐,吸附,不日移动.

7.光滑组:模型光滑组为1,折边为2.角度小于90度定义为折边.

8.模型最后要x-form,

贴图

1.贴图大致尺寸;人物贴图为512x512,武器贴图为512x256,

贴图玩法提交文档为tga或BMP,但psd文档要保留,没带alpha图档格式为24bit BMP若有alpha的话则是32bit TGA

2.贴图命名:如模型命名为c467,第一组贴图命名;人物贴图为c46701a,武器贴图为c46701b.

第二组复制贴图命名;人物贴图为c46702a,武器贴图为c46702b.

第三组复制贴图命名;人物贴图为c46703a,武器贴图为

若该人物运用三张贴图,以b013为例

第一张是b01301a

第二张是b01301b

第三张是b01301c

以此类推

贴图位数为8位数;不支持半透明贴图材质球类型:multi/sub-object分开材质球;人物贴图为1,武器贴图为2,如果要加透空贴图的话就为3材质球命名和人物贴图相同’

二、当3D游戏美术设计师需要啥子条件需要掌握啥子技术

首先说只会MAYA和 3DMax肯定是不行的除非你做美工里面的动作,美工别的职位都多几许少都需要美术基础的,光是有素描基础是不够的必须还得有色彩,解剖,透视,光影等等一些姿势。首先人物和场景也分为2类壹个是2D壹个是3D,如果想做2D那么对美术标准特别高3D的话想对来说对美术标准不是很高。

游戏培训最需要的基础就是你对游戏很有兴趣,经常玩游戏,特别是大型的客户端游戏,比如魔兽全球。熟悉大型游戏人物特征、场景等等。不知楼主是否有经常玩网络游戏?

游戏制作通常需要掌握3D动画设计技术、建模、特效制作等技术,从事游戏制作,首先需要对游戏有一定的热诚,熟悉游戏主要场景、人物、道具等特征,其次需要一点点美术基础。由于偏技术方面,因此更快的上手方式是选择一家从事CG、游戏制作培训的专业机构培训一段时刻。

3D游戏在我国拥有很大的市场,玩家众多,进步潜力巨大,尤其是大型游戏培训院校的兴起,为我国培养了众多顶尖的游戏人才,目前我国的游戏制作水平已基本能达到国际标准,尤其是游戏美术方面,越来越多的外国游戏开发商已选择中国的游戏制作企业来承做。在国内众多的游戏培训学校中,丝路教学学院要属是顶尖的了。游戏产业是互联网行业中唯一盈利玩法相对成熟的。游泳行业是很挣钱的。去几家大的招聘网站浏览一下互联网路线的职位情况,可以看到,游戏企业的招聘职位是最多的,涵盖游戏制作、游戏美工、游戏策略、游戏运营、游戏程序开发等职位。毫无疑问,游戏人才是目前互联网需求量最大人才缺口数量最大的一类人才。由于游戏企业的利润水平都相对高,因此薪酬待遇方面,游戏职业也是很不错的,一般游戏职位月薪5000以上是没有难题的,有一定经验的月薪10000也没有难题。

三、3D建模师需要达到啥子样的技术

2024年的3D建模,主流的动向是次世代建模,我主要从游戏次世代建模路线给你解析一下。

你要会整个次世代完整的流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。

次世代是七分模型,三分贴图,模型最主要的是3Dmax建中模和ZBrush雕刻高模,如下图:

3Dmax低模+ZB高模

其次三分贴图:次世代的贴图是PBR材质,基于物理渲染的

PBR的目标即是基于物理的渲染,游戏中人物和场景表现将更加符合物理制度,对于光照的计算也更符合现实。说人话,就是:以前的贴图是手绘上去的,光影是画死的,不会随着光照变化而变化。而PBR流程下的贴图会根据环境光照的变化而变化,更加符合物理现象,更加真正。

因此PBR流程也不是啥子高深的,就是贴图的制作方法更加接近真正了。

模型

贴图

你还需要有壹个大一点的拿得出手的人物或者场景作品。达到下面这个质量,职业基本没难题的哈。

学生的毕业作品高模

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